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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

10年前的昨天,Capcom发布了第一款《怪物猎人》游戏。

它在日本针对 PlayStation 2 推出,是 Capcom Production Studio 1 旨在试水在线主机游戏的新计划的一部分。这是一个三巨头,包括卡通赛车游戏 Auto Modellista、多人游戏《生化危机:爆发》,当然还有《怪物猎人》。卡普空希望至少有一款能卖出一百万份,该公司当时认为这是热门游戏的标志。有一个做到了。

该系列在索尼 PlayStation Portable 上上市后引起了轰动。数百万人聚集在火车站和公园,通过当地无线网络一起玩耍,狩猎怪物,获得战利品,升级他们的角色。 《怪物猎人》成为了日本的一种社会现象,对卡普空来说也是一笔大生意。 PlayStation Portable 版《怪物猎人自由 3》是 Capcom 有史以来销量第五高的游戏,销量达 480 万份。 《怪物猎人 4》去年在日本为 Nintendo 3DS 发行,是 Capcom 有史以来销量第七高的游戏,售出 400 万份。 《怪物猎人 自由联盟》以 360 万份的销量位列第八,在 Capcom 的前 10 名游戏中占据主导地位。

现在,在第一款游戏发布 10 年后,《怪物猎人》成为了日本的《使命召唤》。 《怪物猎人》游戏在过去十年中已售出 2800 万份,分布在约 28 个游戏中。新《怪物猎人》游戏的发布是日本的年度盛事。每年,都有数千人在商店外排队等待。随着《生化危机》等更多全球知名系列的衰落,《怪物猎人》对卡普空的重要性逐年增长。

但《怪物猎人》至今未能打入西方。它取得了短暂的成功——Wii 上的《怪物猎人 Tri》表现还不错——但在这些国家,它仍然是一种小众兴趣,受到数百名热情、忠实的粉丝的喜爱,他们只是偶尔见面玩。 Nintendo Wii U 和 3DS 上的《怪物猎人 3 Ultimate》应该会改变这一切。至少,《怪物猎人》的创作者兼制作人辻本良三一年前是这么告诉我的。

但没有成功。由于任天堂 Wii U 的销量不佳,《怪物猎人 3 Ultimate》几乎没有机会。而且 3DS 在西方并不像在日本那样受欢迎。现在,在卡普空位于伦敦哈默史密斯的英国办公室,我再次见到辻本,另一个房间里有大约一百名《怪物猎人》粉丝,他们在本地一起玩游戏,尖叫着。我们聊天是为了庆祝该系列的十周年纪念日。我们聊天谈论它是如何制作的。我们讨论了它的发展方向,以及这次任天堂 3DS 版《怪物猎人 4 终极版》是否会引起西方的关注。

“回想起来,在 10 年内,如果你看看日本发行的游戏,就会发现我们在 10 年内发布了近 10 款游戏,这真是令人惊奇。这是一个相当快的发展速度。”

当你回想过去的十年时,你首先想到的是什么?

辻本良三: 当我听到‘10周年’这个词时,我的第一反应是,哇,真的已经10年了吗?自从加入团队开始《怪物猎人》以来,我们都老了很多。这是我们人生的十年。回想一下,在 10 年内,如果你看看日本发行的游戏,就会发现我们在 10 年内发布了近 10 款游戏,真是令人惊奇。这是一个相当大的发展速度。这几乎是《怪物猎人》系列的年度活动。我只是想到我们在那段时间成功推出的东西的数量,以及事实上我已经不再是刚开始时的年轻人了。

当你刚开始的时候,第一场比赛的目标是什么?即使在早期阶段,您是否曾想过有一天它会成为日本最大的特许经营权之一?

辻本良三: 《怪物猎人》是在 PlayStation 2 上创建三款网络游戏的计划的一部分:《Auto Modellista》、《生化危机:爆发》和《怪物猎人》都是同一战略的一部分。我们的目标是让这些游戏或系列中的一款销量达到百万销量,如果不是立即的话,那么一定会持续下去。 《怪物猎人》最终实现了这一目标,并在日本远远超越了这一目标。

但回想一下我们制作游戏的时候,我们根本无法想象这一点。制作一款基于网络的游戏是一个想法的最初火花,后来成为《怪物猎人》。

该系列历史上最重要的时刻是什么,对《怪物猎人》成为一个巨大的系列影响最大?

辻本良三: 是什么让我们走到了这一步?这不是我们所做的事情,而是社区真正抓住了这个头衔的时候。然后我们与他们一起将其开发成比我们开始时更大的东西。这是我们能够达到我们现有水平的主要原因,而不是说我们做了一件事或实现了某个目标。社区的反应一直让这个系列保持活力,并将其带到了我们现在很幸运能拥有它的高度。

《怪物猎人》的成功秘诀是什么?

辻本良三: 这是一款多人动作游戏,所以你可以聚在一起玩。它在日本市场特别有吸引力的原因是它对所有技能水平的人都非常公平。你们出去执行任务,大家一起去,一起打倒怪物,然后大家分享奖励。最后谁做了什么并不重要。游戏不会分解谁杀死它最多,然后给那个人更多的东西。那些没有参加的人也不会被剥夺奖励。这是集体努力的结果,这在日本市场确实很有吸引力。

即使你是新手,你也可以与专家玩家一起玩,他们可以支持你与他们一起玩,而且你不会觉得自己无用或落后。他们可以帮助您参与游戏,然后帮助您提高技能。我认为这种公共游戏的特点是它在日本流行的关键。

当你坐下来思考新《怪物猎人》游戏的开发时,你做的第一件事是什么?那么发展又是如何演变的呢?

辻本良三: 游戏开发通常是将我们的想法转化为游戏形式,并将其推向世界。但我也非常认真地对待输入,以及你从社区中获取的内容,以便制作下一款游戏或下一次迭代。

今天我们为该系列举办了很多社区和粉丝活动。尤其是在日本,我们定期举办很多活动。我们参加这些活动并观察人们玩游戏,看看他们如何接受游戏,以及他们如何玩该系列的最新作品。来自社区的直接反馈对我和团队来说非常重要。

我们将在接收当前标题时获取其温度,然后将其直接反馈到我们想要对该系列中的下一个标题执行的操作过程中。我们的这种流程和流程对该系列非常有用。每当我们思考接下来要在这个系列中挑战什么时,这始终是我们思考要采取什么方向的关键因素。

显然我们不会突然把游戏变成原来的样子。它不会成为一款益智游戏或射击游戏或下一个标题的游戏。因此,在对核心概念进行如此巨大的改变的范围之外,我们将看看我们可以在游戏中添加什么样的东西来改变它,同时仍将其保持在同一区域。

3 和 3 Ultimate 中引入的水基环境就是一个例子。这是一个想法,但我们也说,就游戏玩法而言,我们能从中得到什么,这对玩家来说会有多令人兴奋,这会带来什么?如果这看起来是个好主意,我们就会把它放进去。这就是我们如何处理下一步的方向:根据我们从社区看到的情况并结合想法,这是否会让下一个游戏变得有趣和令人兴奋我们自己对于可以纳入哪些内容有自己的想法。

去年的这个时候,您告诉我您希望《怪物猎人 3 终极版》能够帮助该系列在西方取得突破。你觉得你实现了这一点吗?

辻本良三: 五年前,我们无法想象我们能够召集超过 100 个人,带着他们的游戏系统来玩《怪物猎人》。我们绝对不会满足于上一款游戏及其销量所取得的成就。但我们希望将这款游戏带给更多人,并通过该系列的下一次迭代扩大玩家基础。

从社区在西方开始、从第一个游戏在这里发布开始,我们确实已经极大地发展了这个社区。我们现在已经到达了一个很棒的地方,但我们不会停下来。我们将继续前进,并期待能够与社区以及下一个《怪物猎人》游戏一起达到更高的高度。

“《怪物猎人 4》首次在该系列的便携式游戏中提供在线游戏。这意味着我们可以将社区带入一个全新的阶段。”

但是,除了之前所做的事情之外,您还能做些什么来提高《怪物猎人》在西方的受欢迎程度呢?

辻本良三: 《怪物猎人 4》在该系列的便携式游戏中首次提供在线游戏。这意味着我们可以将社区带入一个全新的阶段。现在,我们的社区成员喜欢通过本地无线网络聚会并玩游戏。我们希望他们能够成为这款游戏的大使,所以当我们让更多的人进入下一款游戏并且他们想要在线玩时,他们已经有一整群对游戏了如指掌的人在那里等着。如果他们是该系列的新人并且不确定该怎么做,或者他们想要继续探索但又不想单独行动,如果我们可以使用我们的内置社区作为新人的一种方式说,别担心,我们在这里,我们将为您提供帮助,那么这将是扩大社区规模的好方法。

当然,以这种方式加入的人(也许第一步是通过在线游戏)将有望参与到游戏社区本身,然后他们就会有动力来参加一些聚会并参与到游戏社区中来。整个社区的精神。因此,在线功能将是西方迈出的一大步,使我们的社区规模比今天更大。

很多人表示,如果《怪物猎人》可以在非任天堂硬件上使用,他们会购买它。为什么不在西方更流行的一些平台上发布游戏,例如 PlayStation 和 Xbox?

辻本良三: 我之前提到过,当我们考虑下一个游戏时,我们会考虑我们想要接受哪些挑战,以及我们认为哪些新方面将使该系列的下一个游戏成为我们兴奋的工作。

如果把它带到 3DS 上,它显然是一个独特的硬件。不仅有双屏触摸屏,还有3D效果。因此,选择该平台的动机很大程度上是基于开发团队面临的挑战,即我们可以在具有独特功能的硬件上制作《怪物猎人》吗?然后我们看看我们可以在硬件上用它做什么。

但是 Xbox 和 PlayStation 呢?这些平台在西方比 3DS 更受欢迎。如果《怪物猎人》出现在西方最流行的平台上,在西方不是会更受欢迎吗?

辻本良三: 它基于资源。坦白说,我们这款游戏的开发团队并没有几千人。 《怪物猎人》开发团队约有 150 人。

目前,我们希望专注于我们决定推出的每个平台,并根据我们必须使用的内容,在该平台上尽我们所能。我们希望能够让每个游戏都成为最好的。这就是我们现在的处境。这就是为什么我们不会试图将自己分散得太小。

你能理解在其他平台上呼吁《怪物猎人》的人来自哪里吗?

辻本良三: 如果人们强烈要求该游戏登陆他们自己喜欢的平台,那么这很好地表明了该游戏的兴趣和热度。这比人们不谈论标题要好。但是,我们更愿意完全遵循我们选择某种硬件的决定。

“如果人们强烈要求这款游戏出现在他们自己喜欢的平台上,那就很好地表明了人们对这款游戏的兴趣和热度。这比人们不谈论这个游戏要好。”

《怪物猎人 4 Ultimate》即将在 3DS 上登陆西方。但你还没有像《怪物猎人 3 终极版》那样宣布它会登陆 Wii U。你打算在 Wii U 上发布它吗?你应该这样做的原因是,如果你这样做了,你可以将其称为《怪物猎人 4U》。

辻本良三: 是的,这个标题命名将是一个可爱的巧合。那会很甜蜜。

目前我们专注于 3DS,纯粹是因为之前的游戏,3DS 版本无法自行上线。有一个系统可以将它们与Wii U控制台一起联机,但它们只是本地无线播放。

在《4 Ultimate》中,它将仅在 3DS 上在线玩。我们真的很想看看单平台在线多人游戏的效果如何。所以目前我们的重点是3DS版本。日本的《怪物猎人 4》也是 3DS 版本。

您确实为 Xbox 360 创建了一款《怪物猎人》游戏:《怪物猎人 Frontier Online》。这是一款 MMO,为什么不在西方推出呢?

辻本良三: 我没有在 Frontier 工作。那是卡普空的一个独立小组,所以我不想谈论他们的动机。我处理游戏机,包括掌机,特许经营的一面,这是主要的一面。这是一个单独的问题。处理这件事的是《街头霸王》系列中的小野先生。这是一个不同的群体。

《怪物猎人》已经10岁了。再过10年会是什么样子?

辻本良三: 我想知道那时我是否还在工作或退休!我的第一反应是担心自己的健康!

它永远不会因为它是一款多人动作游戏而发生重大改变。我们仍将追求在这个领域所能做到的极致。我们将继续使用我提到的这个流程。

就像《魔兽世界》一样,每当他们推出扩展包时,每次都会收到来自粉丝群的大量反馈。他们不断地经历这个循环。我们将做我们一直在做的同样的事情,即每次游戏推出时,我们都会认真对待玩家群的担忧,并尝试将反馈直接插入到下一个游戏中来开发它。

如果我必须考虑 10 年后我希望它会是什么样子,我想我们会进一步完善游戏玩法的动作部分,每次迭代都会变得越来越好。试图在脑海中想象这个标题是相当困难的。

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