星狐 有问题。这是许多同类型和同时代的游戏都面临的问题——这些游戏的根源在于街机游戏,从不幸的玩家那里榨取金钱。当然,《星际火狐》实际上从来都不是一款街机游戏,但它的直接衍生游戏绝对是以这种方式构建的,其设计主要是为了最大限度地提高玩家营业额和收入。
今天,《星际火狐》已经 30 岁了——但可以公平地说,在其存在的至少一半时间里,福克斯·麦克劳德的冒险经历一直是 一点废话 。或者,好吧——也许废话有点刺耳。我们姑且称他们为糊涂吧。原因是什么?好吧,这就是上面描述的那个该死的问题——这是一个结构问题。
你看,最好的《星际火狐》游戏都很短。就像我说的,它们的结构就像街机游戏一样——长度与《After Burner》或《Space Harrier》等同类游戏相似,但与《Time Crisis》或《House of the Dead》等游戏的长度同样相似。它们的设计可以在一小时内完成,这样即使是经验丰富的玩家也可以在合理的时间内离开机器,从而为新客户释放控制面板和硬币输入。该长度的设计首先是为了吸引街机和自助洗衣店的老板,然后是玩家——这是现代游戏环境中的一个问题。
任天堂也知道这一点。这就是为什么自世纪之交以来的每一部《星际火狐》游戏都有一些其他的花招来减缓节奏并延长游戏的节奏。我们有《塞尔达传说》的克隆版、策略层,当然还有可怕的步行部分——如果不是字面上的意思,那么就是以变形的行走机械的形式。这些东西可以弥补铁路射击动作的相对简短。
但有一个问题。这些东西大部分都是垃圾。即使它不是垃圾——《星际火狐历险记》也相当不错,你知道——这并不是我来《星际火狐》的真正目的。这就是该系列所面临的问题。即使是大地之主也会发现自己被困在这对特殊的岩石和坚硬的地方之间。
顺便说一句,这正是困扰索尼克多年的问题。等式有所不同——问题在于索尼克在创建成本高昂的环境中快速移动的相对速度——但最终结果是相同的。裤子的替代游戏模式旨在丰富体验。速度是索尼克最大的优势,但也是他最大??的弱点。 《星际火狐》和其他铁路射击游戏的惊人节奏也是如此。因此填充。
然而,当《星际火狐》没有把事情搞得一团糟时,那就很神奇了。事实上,当该系列中只有三款游戏真正遵循这条道路时,我可以这么说,这确实说明了一些事情。特别是 Star Fox 64(欧洲的 Lylat Wars)对我来说是有史以来最好、最完整的游戏包之一 - 但你必须了解从按开始键到看到制作人员名单,你只能玩大约最多一个小时。
回到过去,这还好;现在还可以。比赛往往很短。不过,《星际火狐 64》也并不乏善可陈——它有多人游戏,但也有隐藏的网关和触发器、收集的奖章、有趣的故事分支、多条路径,以及结局的几种不同排列。当我还是个孩子的时候,这就是我玩《星际火狐 64》的方式,就像玩《马里奥 64》一样——我一遍又一遍地重玩游戏,获得每块奖牌,看到每条路径,并学习让关卡融化的最佳方法。我开始沉迷于追逐高分,用胶片相机拍摄游戏的结束屏幕,扫描它们,然后将它们发布到论坛上。
在我的生命中曾经有一段时间,我确实是一名 SF64 专家,发布了一些世界上最高的分数。我对比赛了如指掌;我对比赛了如指掌。我会在一种恍惚的状态下玩游戏,当游戏落地时,我的嘴唇会描绘出游戏标志性配音情节的轮廓,每一个节拍都会被记住。由于轨道游戏的高度精心设计的性质,其中许多时刻仍然在第一百次出现。时至今日,第六区仍然令人起鸡皮疙瘩。如果你知道,你就知道。
我知道,有些人对 SNES 上已有 30 年历史的原作也有过同样的经历。这两款游戏都因其简单性(和美妙的音乐)而神奇,而且不需要任何噱头即可做到。
然而,在我们的主 2023 年,发布一个长达几个小时的游戏有点禁忌 - 这就是问题所在。我真的认为不应该如此,只要用户知道他们正在进入什么,只要所构建的内容充满重玩价值 - 而不仅仅是以自由形式的多人游戏包的形式。
30 年过去了,但我仍然认为《星际火狐》及其直接后继者的核心设计是可行的。 Wii U 的《星际火狐零式》受到糟糕的控制和一些相当危险的步行变形金刚序列的困扰,但它至少明白不要超出它的受欢迎程度,持续了大约五个小时。但说实话,我认为如果他们愿意的话,真正优秀的《星际火狐》可以做得更短——对于 64 来说,这甚至可能是它成功的秘诀。
星际火狐需要回来。该系列的前两款游戏需要作为模板。我们必须承认,如果设计得当,一款游戏短小精悍是可以的,就像街机经典游戏一样。 “简洁是智慧的灵魂”,这一切,对吗?好的 - 我在一篇关于《星际火狐》的文章中引用了莎士比亚的话。现在绝对是时候注销了。任天堂:制作一款新游戏,并把它做得更好,是吗?干杯。
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